"Teach&Touch" crede fermamente in un uso attento e sostenibile delle nuove tecnologie in una logica di ricerca e produzione di beni e servizi di interesse sociale per la comunità, la promozione umana e l'integrazione dei cittadini. In pieno accordo con una recente dichiarazione del filosofo Bernard Stiegler, riteniamo che: " Le nuove tecnologie potrebbero dar vita a nuove reti sociali e a un'intelligenza collettiva capace di tenere conto dell'inedita relazione con lo spazio e il tempo che si produce nella realtà virtuale. Se ciò avvenisse, saremmo di fronte a una trasformazione simile a quella che nell'antichità ha accompagnato l'avvento della scrittura". Per noi SL e più in generale i Mondi Virtuali potrebbero corrispondere a questo modello e dovrebbero essere utilizzati seguendo in modo pedissequo questo principio filosofico di riferimento. In altri termini vorremmo utilizzare l'interazione spazio-tempo fra avatar nello spazio 3d virtuale di Second Life per risolvere problematiche reali quali ad esempio: la divulgazione culturale di massa, lo studio di soluzioni urbanistiche, la realizzazione di modelli avanzati ed ecocompatibili di produzione di energia rinnovabile. Teach&Touch ha in programma di realizzare una serie di corsi di formazione per operatori sui mondi virtuali e Second Life con diversi livelli di approfondimento. Teach&Touch come agenzia formativa ha acquistato un'isola all'interno di Second Life (Solaris Island) in cui secondo un piano urbanistico in fase di elaborazione il territorio sarà suddiviso in areee di sviluppo e ricerca assegnate a diverse categorie di interesse e altrettanti gruppi di lavoro e attività. La mission di Teach&Touch è articolata in tre diverse grandi aree di interesse: 1) Formativo & Didattica : progettazione e realizzazione di soluzioni e servizi innovativi per la formazione, preparazione e formazione di personale altamente qualificato alla realizzazione, alla gestione e allo sviluppo di progetti all'interno dei mondi virtuali per supportare enti e imprese profit e no-profit alla progettazione, realizzazione e gestione di interventi mirati all'interno dei mondi virtuali.
2) Sviluppo: ideazione, realizzazione e gestione di modelli di ricerca scientifica, marketing oriented, didattica, curturale, ludica etc. etc. all'interno dei mondi virtuali.
3) Ricerca: adattamento, sviluppo e creazione di mondi virtuali personalizzabili
La Formazione
Nell'ambito specifico della formazione riteniamo che l'utilizzo delle nuove tecnologie e in particolare le sperimentazioni effettuate negli ultimi anni nei mondi virtuali possano dare un forte impulso al settore abbattendo da una parte i costi di gestione e nello stesso tempo aumentando le garanzie di continuità e completezza del messaggio formativo. Secondo gli ultimi studi di settore le tendenze della formazione denotano oltre all'emergere della dimensione permanente, l’abbattimento delle barriere che aspiravano a separare una formazione informale e non-formale da una formale, togliendo a quest’ultima il ruolo egemonico ricoperto in passato. Anche dal punto di vista delle coordinate spazio-temporali sono ormai affermati i concetti di lifelong learning e lifewide learning: da una parte vengono a cadere i limiti temporali della formazione, dall’altro si eliminano i confini convenzionali e settoriali ipotizzando una formazione che coinvolge tutti gli aspetti della vita professionale e sociale dell’individuo. Per questo è necessario ripensare anche i sistemi di formazione troppo spesso ancora tarati sulla dimensione del periodo formativo "collocato" dal punto di vista dello spazio e del tempo e strutturati tradizionalmente lungo due direttrici: garantire le conoscenze necessarie a chi inizia un nuovo percorso professionale o aggiornare una tantum le competenze del personale in servizio.Considerando che la parte più preziosa del bagaglio di conoscenze e competenze accumulate dal professionista nel contesto di lavoro è paradossalmente dovuta a processi informali di apprendimento (risulta che tendenzialmente l’80% dell’apprendimento dei professionisti che lavorano all’interno di una organizzazione è di tipo informale), è necessario prevedere ambienti di apprendimento che siano in grado di intercettare anche le componenti e le dinamiche informali dell’apprendimento, quelle che non seguono una struttura programmata e predeterminata ma che supportano una comunità di professionisti nello sviluppo di percorsi di apprendimento autogenerativi.Alla luce di questo quadro emerge chiaramente una visione dell’apprendimento che non passa attraverso sistemi di formazione che prevedono modalità trasmissive del sapere con formatori che forniscono conoscenze al soggetto-in-formazione attraverso spiegazioni verbali somministrate in presenza o piattaforme tecnologiche erogative che mettono a disposizione del corsista contenuti formativi da fruire in autoapprendimento. L’apprendimento risulta invece strettamente legato alla pratica professionale, in grado di svilupparsi in un contesto sociale tra pari che agevoli la creazione di uno spazio riflessivo e di negoziazione e che permetta di attribuire significato all’agire professionale e di sviluppare pratiche innovative. E’attraverso la partecipazione a una comunità che apprende che la mole sconfinata di informazioni che la società della conoscenza ci mette a disposizione può trasformarsi in conoscenza, ed è nell’interazione continuativa tra competenze ed esperienze nel contesto sociale che si sviluppa l’apprendimento. Si configura di conseguenza un utilizzo consapevole di strumenti, linguaggi e formati in base alla diversa funzione didattica: il formato digitale permette di garantire un contenuto sempre aggiornato in grado di recepire con immediatezza i rapidi cambiamenti del contesto di sistema; la dimensione online permette di sviluppare attività collaborative attraverso strumenti di lavoro di gruppo sincroni ed asincroni; il linguaggio multimediale permette di ricreare uno spazio di simulazione e manipolazione dei parametri di un contesto problematico. Una comunità che apprende è in grado di attivare stadi progressivi di riflessione e negoziazione (dalla riflessione sull’azione alla riflessione precedente all'atto comunicativo online, alla riflessione nell'interazione online, alla riflessione seguente all’interazione relativa al contesto sociale negoziato) creando un ambiente di apprendimento che può risultare notevolmente potenziato nella sua efficacia rispetto alla dimensione in presenza. Tale approccio risulta particolarmente efficace rispetto alle componenti emotive e motivazionali dell’apprendimento quando l’attività di costruzione della conoscenza si concretizza in qualcosa di "tangibile" e condivisibile con gli altri. Si tratta pertanto di spostare l’attenzione dalla risorsa didattica digitale come fonte di informazione e conoscenza alla multimedialità come modalità di ricostruzione della propria conoscenza tramite un approccio che, attraverso le possibilità offerte dai diversi media, permetta di sviluppare un apprendimento individuale o collaborativo finalizzato alla costruzione di prodotti direttamente utilizzabili nella pratica professionale.
sabato 14 giugno 2008
venerdì 13 giugno 2008
Virtual learning
Second Life è una piattaforma di social networking e quindi di interazione fra utenti connessi al sistema, ed essendo la presenza di utenti rappresentata da Avatar, è possibile realizzare delle sessioni di learning completamente in virtuale. In una sessione di V-Learning le persone, rappresentate dai propri Avatar, possono accedere a spazi dedicati dove uno speaker od insegnante, può agire come tutor e diffondere contenuti di formazione in maniera innovativa. Second Life può inoltre essere integrata con piattaforme esistenti di e-learning, completandone le funzionalità, realizzando interfacce specifiche che permettano a diversi sistemi e basi di dati, di dialogare fra loro e scambiare informazioni. Questo permette una gestione dei profili utenti ed anche la possibilità di gestire vere e proprie sessioni di esami in virtuale, come potrebbe avvenire attraverso gli esistenti sistemi di e-learning. Le applicazioni del V-Learning sono specialmente interessanti nei seguenti ambiti:
- Sessioni di aggiornamento per gruppi di lavoro, formazione della forza vendite: tagliare drasticamente i costi di formazione del personale a distanza ed aggiornamento, utilizzando i mondi virtuali come tool per la gestione di sessioni di formazione e virtual conferencing, dove è possibile, oltre al dialogo diretto e chat attraverso le funzionalità di comunicazione in voice, erogare contenuti audio e di video e/o presentazioni di slides.
- Sessioni di test e/o esame on-line: è estremamente semplice utilizzare un ambiente virtuale per determinare il grado di preparazione di un utente in un ambito specifico, oltre a svolgere dei test e questionari on-line.
- Gruppi di studio e focus group: raccogliere le opinioni degli utenti, testare l'efficacia ed il concept di nuovi prodotti, presentandoli a focus group mirati, aumentando l'efficacia e diminuendo i costi dei normali focus group.
- Enti di formazione e certificazione: molte delle funzionalità tradizionali di e-learning e formazione a distanza possono essere facilmente trasferite e gestite in Second Life. Si può ottenere un elevato grado di interattività e programmare interfacce per eseguire verifiche e qualificazioni, registrando in una base dati, i risultati.
- Lezioni per ragazzi: SL fornisce un modo nuovo e ludico di approciare la formazione. Rispetto ad una tradizionale lezione, una sessione di V-Learning in Second Life può risultare vincente per coinvolgere i ragazzi e stimolare un apprendimento più dinamico.
- Conferenze e Speech: Second Life offre la possibilità di realizzare piccole conferenze o sessioni di speech ad un numero di utenti raccolti insieme in uno spazio virtuale.
- Condivisione di contenuti: sia in ambito professionale, sia di svago o culturale, Second Life è la piattaforma ideale per condividere contenuti multimediali e 3D.
- Sessioni di aggiornamento per gruppi di lavoro, formazione della forza vendite: tagliare drasticamente i costi di formazione del personale a distanza ed aggiornamento, utilizzando i mondi virtuali come tool per la gestione di sessioni di formazione e virtual conferencing, dove è possibile, oltre al dialogo diretto e chat attraverso le funzionalità di comunicazione in voice, erogare contenuti audio e di video e/o presentazioni di slides.
- Sessioni di test e/o esame on-line: è estremamente semplice utilizzare un ambiente virtuale per determinare il grado di preparazione di un utente in un ambito specifico, oltre a svolgere dei test e questionari on-line.
- Gruppi di studio e focus group: raccogliere le opinioni degli utenti, testare l'efficacia ed il concept di nuovi prodotti, presentandoli a focus group mirati, aumentando l'efficacia e diminuendo i costi dei normali focus group.
- Enti di formazione e certificazione: molte delle funzionalità tradizionali di e-learning e formazione a distanza possono essere facilmente trasferite e gestite in Second Life. Si può ottenere un elevato grado di interattività e programmare interfacce per eseguire verifiche e qualificazioni, registrando in una base dati, i risultati.
- Lezioni per ragazzi: SL fornisce un modo nuovo e ludico di approciare la formazione. Rispetto ad una tradizionale lezione, una sessione di V-Learning in Second Life può risultare vincente per coinvolgere i ragazzi e stimolare un apprendimento più dinamico.
- Conferenze e Speech: Second Life offre la possibilità di realizzare piccole conferenze o sessioni di speech ad un numero di utenti raccolti insieme in uno spazio virtuale.
- Condivisione di contenuti: sia in ambito professionale, sia di svago o culturale, Second Life è la piattaforma ideale per condividere contenuti multimediali e 3D.
mercoledì 11 giugno 2008
Operatori virtuali
Oggi, più che mai, si richiedono figure professionali nuove in cui si configurino capacità creative, ma anche gestionali, pragmatiche e di conoscenza.
Creatività è istituire tra elementi preesistenti combinazioni nuove, capaci di contribuire alla gestione delle risorse in modo efficace, con alla base un bagaglio di conoscenza non solo operativa ma soprattutto consapevole degli aspetti teorici che contraddistinguono la società dei nativi digitali.
Il recente avanzamento tecnologico, incentrato su informatica, trasmissione dati, realtà virtuale, ha ulteriormente ridotto la componente fisica del lavoro, a tutto vantaggio di quella intellettuale e ha reso possibili l'immagazzinamento, l'elaborazione, la visualizzazione e l'interscambio di informazioni in quantità e a velocità prima inimmaginabili, capaci di produrre ricadute positive sui processi formativi e nelle relazioni sociali. Ma tutto ciò ha avuto anche come effetto un aumento della complessità globale. La maggiore difficoltà che oggi s'incontra a decifrare società, politica ed economia ne è un chiaro sintomo. È proprio questa abbondanza di dati, la loro disponibilità immediata e la possibilità di trasmetterli al di là dei confini geografici e politici, fino ad allacciare paesi anche geograficamente distanti l'uno dall'altro in un'unica, ideale comunità, subito battezzata "società della comunicazione", che sta portando i maggiori mutamenti: alle molte società nazionali, relativamente semplici, incardinate in una cultura dai contorni ben definiti da lingua, religione e tradizione, si va progressivamente sostituendo una società transnazionale, vasta, ambigua, articolata, intricata e spesso contraddittoria, costruita su valori fluttuanti e più difficilmente interpretabili.
In questo scenario il ruolo della formazione assume, se possibile, un significato ancor più fondamentale, sia nell'ambito della didattica che come supporto ad una miglior comprensione dei meccanismi di relazione sociale. L'obiettivo del progetto Teach&Touch è quello di contribuire ad indicare quale ruolo possono avere in questo percorso le competenze e le conoscenze dell'utilizzo dei nuovi strumenti multimediali e della loro applicazione all'interno dei mondi virtuali per migliorare le capacità comunicative ed offrire contemporaneamente una prospettiva di utilizzo nel campo lavorativo ad una nuova categoria di operatori che siano in grado di mettere a frutto nel social networking le loro conoscenze, a favore sia delle imprese pubbliche che private.
Creatività è istituire tra elementi preesistenti combinazioni nuove, capaci di contribuire alla gestione delle risorse in modo efficace, con alla base un bagaglio di conoscenza non solo operativa ma soprattutto consapevole degli aspetti teorici che contraddistinguono la società dei nativi digitali.
Il recente avanzamento tecnologico, incentrato su informatica, trasmissione dati, realtà virtuale, ha ulteriormente ridotto la componente fisica del lavoro, a tutto vantaggio di quella intellettuale e ha reso possibili l'immagazzinamento, l'elaborazione, la visualizzazione e l'interscambio di informazioni in quantità e a velocità prima inimmaginabili, capaci di produrre ricadute positive sui processi formativi e nelle relazioni sociali. Ma tutto ciò ha avuto anche come effetto un aumento della complessità globale. La maggiore difficoltà che oggi s'incontra a decifrare società, politica ed economia ne è un chiaro sintomo. È proprio questa abbondanza di dati, la loro disponibilità immediata e la possibilità di trasmetterli al di là dei confini geografici e politici, fino ad allacciare paesi anche geograficamente distanti l'uno dall'altro in un'unica, ideale comunità, subito battezzata "società della comunicazione", che sta portando i maggiori mutamenti: alle molte società nazionali, relativamente semplici, incardinate in una cultura dai contorni ben definiti da lingua, religione e tradizione, si va progressivamente sostituendo una società transnazionale, vasta, ambigua, articolata, intricata e spesso contraddittoria, costruita su valori fluttuanti e più difficilmente interpretabili.
In questo scenario il ruolo della formazione assume, se possibile, un significato ancor più fondamentale, sia nell'ambito della didattica che come supporto ad una miglior comprensione dei meccanismi di relazione sociale. L'obiettivo del progetto Teach&Touch è quello di contribuire ad indicare quale ruolo possono avere in questo percorso le competenze e le conoscenze dell'utilizzo dei nuovi strumenti multimediali e della loro applicazione all'interno dei mondi virtuali per migliorare le capacità comunicative ed offrire contemporaneamente una prospettiva di utilizzo nel campo lavorativo ad una nuova categoria di operatori che siano in grado di mettere a frutto nel social networking le loro conoscenze, a favore sia delle imprese pubbliche che private.
Mondi virtuali
Premessa
Una ricerca durata sei anni mette a nudo il rilievo delle nuove socialità telematiche: chi vive nelle comunità elettroniche su Internet sente di far parte di qualcosa di importante. La vita proiettata in rete, da mera estensione accessoria dell'esistenza, ha acquisito la stessa importanza di quella reale e le community online sono divenute il centro attivo della nuova voglia partecipativa degli americani. Lo rivela lo studio 2007 Digital Future Report della Università della California del Sud. Secondo il rapporto quasi la metà dei cittadini americani che appartengono alle comunità online sostiene che il pezzo di mondo virtuale che abitano quotidianamente è importante tanto quanto quello reale. In particolare, il 43% di essi sente di essere parte integrante del mondo astratto fatto di avatar, spigolosa grafica 3D e forum di discussione così come lo è del proprio ambiente familiare e del proprio luogo di lavoro di tutti i giorni.Un senso di appartenenza che porta alla presenza costante: oltre il 50% dei netizen fa il log-in nella propria comunità di riferimento almeno una volta al giorno. Secondo lo studio, infatti, una così attiva partecipazione al metamondo digitale spinge i cittadini ad impegnarsi maggiormente nelle attività di natura sociale le cui conseguenze pratiche impattano sulla vita reale.Un vero e proprio catalizzatore virtuale per un attivismo sociale concreto.
Mondi virtuali
Uno degli aspetti più affascinanti di Internet è dato dalla possibilità di creare dei veri e propri "mondi", ossia degli ambienti interattivi in cui l'utente può assumere un' identità convenzionale scelta a piacimento e muoversi all'interno di spazi immaginari compiendo azioni quasi del tutto libere. In origine il concetto di mondo virtuale è stato sfruttato essenzialmente a fine di divertimento, per la creazione di giochi di ruolo multiutente - i cosiddetti MUD,(Multiple User Dungeon) o, più raramente, per "esperimenti sociologici" quali la creazione di città virtuali, in cui chiunque poteva entrare e insediarsi, e compiere azioni caratteristiche della vita quotidiana. Molto spesso, gli utenti di questo tipo di "mondi" hanno la possibilità di espanderli e di creare nuove regioni, in cui poi gli altri utenti potranno entrare e interagire. A questo tipo di realtà virtuale si è andato affiancando negli ultimi anni un diverso uso della possibilità di simulare luoghi reali: quello di ricreare a distanza ambienti reali o realistici, per gli usi più disparati. Sono nate così le prime biblioteche virtuali, le ripetizioni simulate di musei e luoghi storici, ma anche i primi supermercati interattivi, in cui l'utente percorre una galleria di negozi infilando gli acquisti nel proprio carrello. Fino alla primavera del 1994, il concetto di "mondo virtuale" in rete era immediatamente associato con quello di MUD. Nel corso degli anni '90, comunque, l'industria degli effetti speciali e della computer graphics aveva sviluppato vari sistemi hardware e software per generare grafica realistica in tre dimensioni. Presso gli stessi sviluppatori che discutevano dell'allora nascente World Wide Web, nacque quindi l'idea di creare un modo per portare la grafica tridimensionale sulla rete. A tutt'oggi le prestazioni della rete sono assolutamente insufficienti per la trasmissione di grafica in tempo reale, per cui la soluzione scelta fu quella di creare un linguaggio per "programmare" i mondi, creando una stanza virtuale e indicando quali oggetti porre in essa e in quali posizioni; il compito di calcolare in tempo reale le vedute da mostrare all'utente man mano che egli si muove nella stanza è lasciato al computer dell'utente. Nacque così la prima specifica del VRML (Virtual Reality Modeling Language): i mondi VRML oltre a contenere oggetti di vario tipo possono contenere anche dei collegamenti; anzi, gli oggetti stessi possono costituire un rimando ad un'altra stanza (ossia, ad un altro file) o ad altri iperoggetti rappresentabili tramite un indirizzo. Per visualizzare i mondi VRML è necessario disporre di un programma cliente (client) specializzato oppure di un plug-in per il proprio browser. Al momento si è ancora in una fase relativamente pionieristica, ma è abbastanza probabile che in breve tempo si inneschi per i "Mondi Virtuali a tre dimensioni" la crescita esponenziale che il Web ha avuto durante il 1995 e il 1996. In effetti, l'interfaccia browser-WWW e il concetto di URL, sebbene incomparabilmente più semplici della fase precedente (interfaccia testuale e numerosi programmi diversi per protocolli diversi), sono ancora relativamente complicati per l'utente finale. Se invece ci si potesse muovere in rete semplicemente guidando la propria immagine in un mondo virtuale, l'uso delle reti telematiche potrebbe divenire veramente intuitivo. Questo è l'obiettivo finale del VRML e degli altri sforzi per diffondere la realtà virtuale.
Mondi virtuali & Videogames
Tutti i mondi virtuali in circolazione sono fruibili essenzialmente attraverso il personal computer. Sono caratterizzati da un’estetica similare interamente tridimensionale, come There, anche se Massive Multiplayer On line Games come World of Warcraft, Guild Wars e Lineage presentano una cosmesi più definita e dettagliata. L’interfaccia è simile, la fruizione con gli spazi virtuali è mutuata da avatar altamente personalizzabili e da comandi effettuabili attraverso tastiera. Banalizzando, si potrebbe affermare che i videogame si distinguono in due categorie fondamentali: quelli che enfatizzano la costruzione di oggetti, spazi e relazioni (poiesi digitale) e quelli che invece incoraggiano la distruzione (nichilismo digitale). In alcuni generi, come negli sparatutto in soggettiva, l’aspetto nichilistico è dominante. In altri, come in The Sims, è la prima categoria a prevalere. Nel caso dei videogames come Command & Conquer, Age of Empires le due pulsioni costruzione-distruzione sono perfettamente amalgamate.Ora, nei mondi virtuali alla Second Life la dimensione costruttiva prevale nettamente. Ma a differenza di The Sims, videogame sui generis (non a caso, il suo creatore lo ha definito - "software toy" - simulazione ludica), qui non esistono obiettivi prefissati, livelli da superare, scontri da sostenere, capacità da apprendere o migliorare.
Ne consegue che nonostante le apparenti affinità, la fruizione di un videogame, di un MMOG e di un mondo virtuale presentano aspetti qualitativamente differenti. Gli MMOG stanno ai mondi virtuali come lo yin allo yang: se gli MMOG sono videogiochi caratterizzati da frangenti di interazione sociale, i mondi virtuali sono spazi di interazione sociali punteggiati da frangenti ludici.In particolare Second Life non è frequentato massicciamente da gamers, rifugiati politici degli sparatutto o dei mondi fantasy. Si tratta di un’utenza peculiare che, in molti casi, non ha mai frequentato gli spazi videoludici. Non a caso, in Second Life abitano numerosi artisti digitali, utenti tecnologicamente smaliziati che si collocano al crocevia tra sperimentazione estetica e riflessione sui new media, poco interessati alla natura apparentemente infantile dei videogame.
Second Life
L’idea di Second Life nasce nel 1999, quando Philip Rosedale, un fisico trentenne di San Diego, fonda la Linden Lab, una piccola azienda con trenta dipendenti che progetta ambienti virtuali in 3D. Forte della sua esperienza come vice presidente in RealNetworks, dopo aver implementato un sistema di interconnessione in video conferenza e lanciato RealVideo e RealSystem, Rosedale decide di coinvolgere un gruppo di sviluppatori informatici in grado di comprimere le immagini virtuali al punto da creare un mondo del tutto simile a quello reale. Dal 2002 lo affianca come vice presidente e responsabile del marketing Robin Harper, già vice presidente di Maxis, una divisione di Electronic Arts (EA) e fautrice del grande successo commerciale raggiunto da The Sims.Le due anime della Linden, una creativa l’altra market oriented, riflettono perfettamente la struttura complessiva di Second Life, un metaverso in grado di contenere e veicolare strategie di marketing per le imprese. La particolarità di SL risiede in una serie di caratteristiche del tutto innovative rispetto agli altri mondi simulati già esistenti in rete. Innanzitutto gli utenti non solo possono costruire il mondo che preferiscono, progettando case o interi quartieri, ma possono anche implementare dei sotto sistemi, come giochi multiplayer, da inserire all’interno di alcuni spazi dedicati.
I programmatori mettono a disposizione la tecnologia di base, ma sono gli utenti che aggiungono di volta in volta nuovi contenuti al sito, con la possibilità di scegliere delle interfacce personalizzate, essendo il programma un open source. In questo modo SL si distanzia dai MMORPG, che comunque prevedono un contenitore permanente, e prende sempre più le sembianze di un mondo in costruzione e in continua evoluzione. Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti "residenti") gli strumenti per aggiungere al "mondo virtuale" nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d'autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i "residenti" utilizzando una moneta virtuale, il Linden Dollar, che può essere convertito in veri dollari americani, al cambio attuale 1 a 250 ca. Ciò che distingue "Second Life" dai normali giochi 3-d on-line è che ogni personaggio che partecipa alla "seconda vita" corrisponde ad un reale giocatore. Gli incontri tra personaggi all'interno del mondo virtuale si configurano dunque come reali scambi tra esseri umani attraverso la mediazione "figurata" degli avatar. L'iscrizione è gratuita, anche se è obbligatorio essere maggiorenni. Per costruire e vendere oggetti all'interno di "Second Life", inoltre, occorre comprare aree di terreno nel mondo virtuale. Molti personaggi che partecipano alla vita di "Second Life" sono programmatori in 3-d. Alcuni di essi hanno guadagnato ingenti somme di (vero) denaro vendendo gli script (mini-programmi) dei propri oggetti creati per essere utilizzati dentro il mondo virtuale. Second Life viene comunemente utilizzato dai suoi utenti per proporre agli altri partecipanti conferenze, file musicali e video, opere d'arte, messaggi politici; si è inoltre assistito alla creazione di numerose sottoculture all'interno dell'universo SL, che è stato studiato in numerose università come modello virtuale di interazione umana: le possibilità grafiche e di interazione tra partecipanti offerte sono infatti potenzialmente infinite. Second Life è l'icona del crowdsourcing, del lavoro "delegato" alle folle. E lo sanno anche i grandi player della net-economy, in primis Amazon, che ha deciso di trasformare la propria presenza nella seconda vita elettronica di milioni di utenti in una lucrosa occasione di business. L'avatar che ciascun utente deve creare e poi guidare all'interno del mondo virtuale rappresenta il più grande limite ma anche il maggior pregio di SL.
Il limite è oggettivo ed è rappresentato dal non poter abbandonare il proprio alterego nel mondo virtuale, ogni utente deve essere fisicamente presente il SL per tutto il tempo in cui il suo avatar è presente e quindi deve fisicamente interagire con il proprio e gli altri avatar presenti.
Nello stesso modo ogni azienda, società, scuola, istituzione, persona o ente esistente in SL attraverso il proprio avatar garantisce la certezza del contatto in rete con gli altri utenti o enti che frequentano il mondo virtuale, garantisce risposte e assicura una certezza relazionale che nessun altro MMORPG è in grado di dare. Second Life fornisce nuovi orizzonti per il marketing e la comunicazione, permettendo la creazione di spazi virtuali tridimensionali on-line. Le aziende possono così avere uno spazio totalmente personalizzabile in un ambiente tridimensionale, attraverso il quale interagire con gli utenti connessi ad internet. SL rappresenta l’evoluzione di internet ed una reale proiezione nel futuro della realtà virtuale. Le isole di Second Life non sono dei siti web. Una pagina web è sostanzialmente un contenitore di informazioni, internet è una rete di informazioni. Un'isola di Second Life è un contenitore di relazioni personali, Second Life è una rete di contatti ed emozioni. Un sito si legge, un’isola si vive, tramite il contatto con gli altri. SL è un universo cibernetico in continua grande espansione in cui la merce più diffusa è la conoscenza. Quando nacque, SL aveva mille iscritti. Il 18 ottobre 2006 erano un milione. Il 14 dicembre 2006, due. Oggi, (giugno 2008), quasi 14.000.000.
Una ricerca durata sei anni mette a nudo il rilievo delle nuove socialità telematiche: chi vive nelle comunità elettroniche su Internet sente di far parte di qualcosa di importante. La vita proiettata in rete, da mera estensione accessoria dell'esistenza, ha acquisito la stessa importanza di quella reale e le community online sono divenute il centro attivo della nuova voglia partecipativa degli americani. Lo rivela lo studio 2007 Digital Future Report della Università della California del Sud. Secondo il rapporto quasi la metà dei cittadini americani che appartengono alle comunità online sostiene che il pezzo di mondo virtuale che abitano quotidianamente è importante tanto quanto quello reale. In particolare, il 43% di essi sente di essere parte integrante del mondo astratto fatto di avatar, spigolosa grafica 3D e forum di discussione così come lo è del proprio ambiente familiare e del proprio luogo di lavoro di tutti i giorni.Un senso di appartenenza che porta alla presenza costante: oltre il 50% dei netizen fa il log-in nella propria comunità di riferimento almeno una volta al giorno. Secondo lo studio, infatti, una così attiva partecipazione al metamondo digitale spinge i cittadini ad impegnarsi maggiormente nelle attività di natura sociale le cui conseguenze pratiche impattano sulla vita reale.Un vero e proprio catalizzatore virtuale per un attivismo sociale concreto.
Mondi virtuali
Uno degli aspetti più affascinanti di Internet è dato dalla possibilità di creare dei veri e propri "mondi", ossia degli ambienti interattivi in cui l'utente può assumere un' identità convenzionale scelta a piacimento e muoversi all'interno di spazi immaginari compiendo azioni quasi del tutto libere. In origine il concetto di mondo virtuale è stato sfruttato essenzialmente a fine di divertimento, per la creazione di giochi di ruolo multiutente - i cosiddetti MUD,(Multiple User Dungeon) o, più raramente, per "esperimenti sociologici" quali la creazione di città virtuali, in cui chiunque poteva entrare e insediarsi, e compiere azioni caratteristiche della vita quotidiana. Molto spesso, gli utenti di questo tipo di "mondi" hanno la possibilità di espanderli e di creare nuove regioni, in cui poi gli altri utenti potranno entrare e interagire. A questo tipo di realtà virtuale si è andato affiancando negli ultimi anni un diverso uso della possibilità di simulare luoghi reali: quello di ricreare a distanza ambienti reali o realistici, per gli usi più disparati. Sono nate così le prime biblioteche virtuali, le ripetizioni simulate di musei e luoghi storici, ma anche i primi supermercati interattivi, in cui l'utente percorre una galleria di negozi infilando gli acquisti nel proprio carrello. Fino alla primavera del 1994, il concetto di "mondo virtuale" in rete era immediatamente associato con quello di MUD. Nel corso degli anni '90, comunque, l'industria degli effetti speciali e della computer graphics aveva sviluppato vari sistemi hardware e software per generare grafica realistica in tre dimensioni. Presso gli stessi sviluppatori che discutevano dell'allora nascente World Wide Web, nacque quindi l'idea di creare un modo per portare la grafica tridimensionale sulla rete. A tutt'oggi le prestazioni della rete sono assolutamente insufficienti per la trasmissione di grafica in tempo reale, per cui la soluzione scelta fu quella di creare un linguaggio per "programmare" i mondi, creando una stanza virtuale e indicando quali oggetti porre in essa e in quali posizioni; il compito di calcolare in tempo reale le vedute da mostrare all'utente man mano che egli si muove nella stanza è lasciato al computer dell'utente. Nacque così la prima specifica del VRML (Virtual Reality Modeling Language): i mondi VRML oltre a contenere oggetti di vario tipo possono contenere anche dei collegamenti; anzi, gli oggetti stessi possono costituire un rimando ad un'altra stanza (ossia, ad un altro file) o ad altri iperoggetti rappresentabili tramite un indirizzo. Per visualizzare i mondi VRML è necessario disporre di un programma cliente (client) specializzato oppure di un plug-in per il proprio browser. Al momento si è ancora in una fase relativamente pionieristica, ma è abbastanza probabile che in breve tempo si inneschi per i "Mondi Virtuali a tre dimensioni" la crescita esponenziale che il Web ha avuto durante il 1995 e il 1996. In effetti, l'interfaccia browser-WWW e il concetto di URL, sebbene incomparabilmente più semplici della fase precedente (interfaccia testuale e numerosi programmi diversi per protocolli diversi), sono ancora relativamente complicati per l'utente finale. Se invece ci si potesse muovere in rete semplicemente guidando la propria immagine in un mondo virtuale, l'uso delle reti telematiche potrebbe divenire veramente intuitivo. Questo è l'obiettivo finale del VRML e degli altri sforzi per diffondere la realtà virtuale.
Mondi virtuali & Videogames
Tutti i mondi virtuali in circolazione sono fruibili essenzialmente attraverso il personal computer. Sono caratterizzati da un’estetica similare interamente tridimensionale, come There, anche se Massive Multiplayer On line Games come World of Warcraft, Guild Wars e Lineage presentano una cosmesi più definita e dettagliata. L’interfaccia è simile, la fruizione con gli spazi virtuali è mutuata da avatar altamente personalizzabili e da comandi effettuabili attraverso tastiera. Banalizzando, si potrebbe affermare che i videogame si distinguono in due categorie fondamentali: quelli che enfatizzano la costruzione di oggetti, spazi e relazioni (poiesi digitale) e quelli che invece incoraggiano la distruzione (nichilismo digitale). In alcuni generi, come negli sparatutto in soggettiva, l’aspetto nichilistico è dominante. In altri, come in The Sims, è la prima categoria a prevalere. Nel caso dei videogames come Command & Conquer, Age of Empires le due pulsioni costruzione-distruzione sono perfettamente amalgamate.Ora, nei mondi virtuali alla Second Life la dimensione costruttiva prevale nettamente. Ma a differenza di The Sims, videogame sui generis (non a caso, il suo creatore lo ha definito - "software toy" - simulazione ludica), qui non esistono obiettivi prefissati, livelli da superare, scontri da sostenere, capacità da apprendere o migliorare.
Ne consegue che nonostante le apparenti affinità, la fruizione di un videogame, di un MMOG e di un mondo virtuale presentano aspetti qualitativamente differenti. Gli MMOG stanno ai mondi virtuali come lo yin allo yang: se gli MMOG sono videogiochi caratterizzati da frangenti di interazione sociale, i mondi virtuali sono spazi di interazione sociali punteggiati da frangenti ludici.In particolare Second Life non è frequentato massicciamente da gamers, rifugiati politici degli sparatutto o dei mondi fantasy. Si tratta di un’utenza peculiare che, in molti casi, non ha mai frequentato gli spazi videoludici. Non a caso, in Second Life abitano numerosi artisti digitali, utenti tecnologicamente smaliziati che si collocano al crocevia tra sperimentazione estetica e riflessione sui new media, poco interessati alla natura apparentemente infantile dei videogame.
Second Life
L’idea di Second Life nasce nel 1999, quando Philip Rosedale, un fisico trentenne di San Diego, fonda la Linden Lab, una piccola azienda con trenta dipendenti che progetta ambienti virtuali in 3D. Forte della sua esperienza come vice presidente in RealNetworks, dopo aver implementato un sistema di interconnessione in video conferenza e lanciato RealVideo e RealSystem, Rosedale decide di coinvolgere un gruppo di sviluppatori informatici in grado di comprimere le immagini virtuali al punto da creare un mondo del tutto simile a quello reale. Dal 2002 lo affianca come vice presidente e responsabile del marketing Robin Harper, già vice presidente di Maxis, una divisione di Electronic Arts (EA) e fautrice del grande successo commerciale raggiunto da The Sims.Le due anime della Linden, una creativa l’altra market oriented, riflettono perfettamente la struttura complessiva di Second Life, un metaverso in grado di contenere e veicolare strategie di marketing per le imprese. La particolarità di SL risiede in una serie di caratteristiche del tutto innovative rispetto agli altri mondi simulati già esistenti in rete. Innanzitutto gli utenti non solo possono costruire il mondo che preferiscono, progettando case o interi quartieri, ma possono anche implementare dei sotto sistemi, come giochi multiplayer, da inserire all’interno di alcuni spazi dedicati.
I programmatori mettono a disposizione la tecnologia di base, ma sono gli utenti che aggiungono di volta in volta nuovi contenuti al sito, con la possibilità di scegliere delle interfacce personalizzate, essendo il programma un open source. In questo modo SL si distanzia dai MMORPG, che comunque prevedono un contenitore permanente, e prende sempre più le sembianze di un mondo in costruzione e in continua evoluzione. Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti "residenti") gli strumenti per aggiungere al "mondo virtuale" nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d'autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i "residenti" utilizzando una moneta virtuale, il Linden Dollar, che può essere convertito in veri dollari americani, al cambio attuale 1 a 250 ca. Ciò che distingue "Second Life" dai normali giochi 3-d on-line è che ogni personaggio che partecipa alla "seconda vita" corrisponde ad un reale giocatore. Gli incontri tra personaggi all'interno del mondo virtuale si configurano dunque come reali scambi tra esseri umani attraverso la mediazione "figurata" degli avatar. L'iscrizione è gratuita, anche se è obbligatorio essere maggiorenni. Per costruire e vendere oggetti all'interno di "Second Life", inoltre, occorre comprare aree di terreno nel mondo virtuale. Molti personaggi che partecipano alla vita di "Second Life" sono programmatori in 3-d. Alcuni di essi hanno guadagnato ingenti somme di (vero) denaro vendendo gli script (mini-programmi) dei propri oggetti creati per essere utilizzati dentro il mondo virtuale. Second Life viene comunemente utilizzato dai suoi utenti per proporre agli altri partecipanti conferenze, file musicali e video, opere d'arte, messaggi politici; si è inoltre assistito alla creazione di numerose sottoculture all'interno dell'universo SL, che è stato studiato in numerose università come modello virtuale di interazione umana: le possibilità grafiche e di interazione tra partecipanti offerte sono infatti potenzialmente infinite. Second Life è l'icona del crowdsourcing, del lavoro "delegato" alle folle. E lo sanno anche i grandi player della net-economy, in primis Amazon, che ha deciso di trasformare la propria presenza nella seconda vita elettronica di milioni di utenti in una lucrosa occasione di business. L'avatar che ciascun utente deve creare e poi guidare all'interno del mondo virtuale rappresenta il più grande limite ma anche il maggior pregio di SL.
Il limite è oggettivo ed è rappresentato dal non poter abbandonare il proprio alterego nel mondo virtuale, ogni utente deve essere fisicamente presente il SL per tutto il tempo in cui il suo avatar è presente e quindi deve fisicamente interagire con il proprio e gli altri avatar presenti.
Nello stesso modo ogni azienda, società, scuola, istituzione, persona o ente esistente in SL attraverso il proprio avatar garantisce la certezza del contatto in rete con gli altri utenti o enti che frequentano il mondo virtuale, garantisce risposte e assicura una certezza relazionale che nessun altro MMORPG è in grado di dare. Second Life fornisce nuovi orizzonti per il marketing e la comunicazione, permettendo la creazione di spazi virtuali tridimensionali on-line. Le aziende possono così avere uno spazio totalmente personalizzabile in un ambiente tridimensionale, attraverso il quale interagire con gli utenti connessi ad internet. SL rappresenta l’evoluzione di internet ed una reale proiezione nel futuro della realtà virtuale. Le isole di Second Life non sono dei siti web. Una pagina web è sostanzialmente un contenitore di informazioni, internet è una rete di informazioni. Un'isola di Second Life è un contenitore di relazioni personali, Second Life è una rete di contatti ed emozioni. Un sito si legge, un’isola si vive, tramite il contatto con gli altri. SL è un universo cibernetico in continua grande espansione in cui la merce più diffusa è la conoscenza. Quando nacque, SL aveva mille iscritti. Il 18 ottobre 2006 erano un milione. Il 14 dicembre 2006, due. Oggi, (giugno 2008), quasi 14.000.000.
benvenuti
Cominciamo oggi questa esperienza che speriamo possa essere condivisa da chi, interessato al mondo della formazione, è alla ricerca di nuovi strumenti e percorsi per raggiungere il maggior grado di consapevolezza possibile con l'utilizzo delle nuove tecnologie e strumenti multimediali, al fine di rendere più accessibile questo mondo di così fondamentale importanza per la crescita di una società basata sulle relazioni, sull'apprendimento e l'aggiornamento continuo. Un'esperienza che avrà un valore direttamente proporzionale alla condivisione degli obiettivi.
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