mercoledì 11 giugno 2008

Mondi virtuali

Premessa
Una ricerca durata sei anni mette a nudo il rilievo delle nuove socialità telematiche: chi vive nelle comunità elettroniche su Internet sente di far parte di qualcosa di importante. La vita proiettata in rete, da mera estensione accessoria dell'esistenza, ha acquisito la stessa importanza di quella reale e le community online sono divenute il centro attivo della nuova voglia partecipativa degli americani. Lo rivela lo studio 2007 Digital Future Report della Università della California del Sud. Secondo il rapporto quasi la metà dei cittadini americani che appartengono alle comunità online sostiene che il pezzo di mondo virtuale che abitano quotidianamente è importante tanto quanto quello reale. In particolare, il 43% di essi sente di essere parte integrante del mondo astratto fatto di avatar, spigolosa grafica 3D e forum di discussione così come lo è del proprio ambiente familiare e del proprio luogo di lavoro di tutti i giorni.Un senso di appartenenza che porta alla presenza costante: oltre il 50% dei netizen fa il log-in nella propria comunità di riferimento almeno una volta al giorno. Secondo lo studio, infatti, una così attiva partecipazione al metamondo digitale spinge i cittadini ad impegnarsi maggiormente nelle attività di natura sociale le cui conseguenze pratiche impattano sulla vita reale.Un vero e proprio catalizzatore virtuale per un attivismo sociale concreto.

Mondi virtuali
Uno degli aspetti più affascinanti di Internet è dato dalla possibilità di creare dei veri e propri "mondi", ossia degli ambienti interattivi in cui l'utente può assumere un' identità convenzionale scelta a piacimento e muoversi all'interno di spazi immaginari compiendo azioni quasi del tutto libere. In origine il concetto di mondo virtuale è stato sfruttato essenzialmente a fine di divertimento, per la creazione di giochi di ruolo multiutente - i cosiddetti MUD,(Multiple User Dungeon) o, più raramente, per "esperimenti sociologici" quali la creazione di città virtuali, in cui chiunque poteva entrare e insediarsi, e compiere azioni caratteristiche della vita quotidiana. Molto spesso, gli utenti di questo tipo di "mondi" hanno la possibilità di espanderli e di creare nuove regioni, in cui poi gli altri utenti potranno entrare e interagire. A questo tipo di realtà virtuale si è andato affiancando negli ultimi anni un diverso uso della possibilità di simulare luoghi reali: quello di ricreare a distanza ambienti reali o realistici, per gli usi più disparati. Sono nate così le prime biblioteche virtuali, le ripetizioni simulate di musei e luoghi storici, ma anche i primi supermercati interattivi, in cui l'utente percorre una galleria di negozi infilando gli acquisti nel proprio carrello. Fino alla primavera del 1994, il concetto di "mondo virtuale" in rete era immediatamente associato con quello di MUD. Nel corso degli anni '90, comunque, l'industria degli effetti speciali e della computer graphics aveva sviluppato vari sistemi hardware e software per generare grafica realistica in tre dimensioni. Presso gli stessi sviluppatori che discutevano dell'allora nascente World Wide Web, nacque quindi l'idea di creare un modo per portare la grafica tridimensionale sulla rete. A tutt'oggi le prestazioni della rete sono assolutamente insufficienti per la trasmissione di grafica in tempo reale, per cui la soluzione scelta fu quella di creare un linguaggio per "programmare" i mondi, creando una stanza virtuale e indicando quali oggetti porre in essa e in quali posizioni; il compito di calcolare in tempo reale le vedute da mostrare all'utente man mano che egli si muove nella stanza è lasciato al computer dell'utente. Nacque così la prima specifica del VRML (Virtual Reality Modeling Language): i mondi VRML oltre a contenere oggetti di vario tipo possono contenere anche dei collegamenti; anzi, gli oggetti stessi possono costituire un rimando ad un'altra stanza (ossia, ad un altro file) o ad altri iperoggetti rappresentabili tramite un indirizzo. Per visualizzare i mondi VRML è necessario disporre di un programma cliente (client) specializzato oppure di un plug-in per il proprio browser. Al momento si è ancora in una fase relativamente pionieristica, ma è abbastanza probabile che in breve tempo si inneschi per i "Mondi Virtuali a tre dimensioni" la crescita esponenziale che il Web ha avuto durante il 1995 e il 1996. In effetti, l'interfaccia browser-WWW e il concetto di URL, sebbene incomparabilmente più semplici della fase precedente (interfaccia testuale e numerosi programmi diversi per protocolli diversi), sono ancora relativamente complicati per l'utente finale. Se invece ci si potesse muovere in rete semplicemente guidando la propria immagine in un mondo virtuale, l'uso delle reti telematiche potrebbe divenire veramente intuitivo. Questo è l'obiettivo finale del VRML e degli altri sforzi per diffondere la realtà virtuale.

Mondi virtuali & Videogames
Tutti i mondi virtuali in circolazione sono fruibili essenzialmente attraverso il personal computer. Sono caratterizzati da un’estetica similare interamente tridimensionale, come There, anche se Massive Multiplayer On line Games come World of Warcraft, Guild Wars e Lineage presentano una cosmesi più definita e dettagliata. L’interfaccia è simile, la fruizione con gli spazi virtuali è mutuata da avatar altamente personalizzabili e da comandi effettuabili attraverso tastiera. Banalizzando, si potrebbe affermare che i videogame si distinguono in due categorie fondamentali: quelli che enfatizzano la costruzione di oggetti, spazi e relazioni (poiesi digitale) e quelli che invece incoraggiano la distruzione (nichilismo digitale). In alcuni generi, come negli sparatutto in soggettiva, l’aspetto nichilistico è dominante. In altri, come in The Sims, è la prima categoria a prevalere. Nel caso dei videogames come Command & Conquer, Age of Empires le due pulsioni costruzione-distruzione sono perfettamente amalgamate.Ora, nei mondi virtuali alla Second Life la dimensione costruttiva prevale nettamente. Ma a differenza di The Sims, videogame sui generis (non a caso, il suo creatore lo ha definito - "software toy" - simulazione ludica), qui non esistono obiettivi prefissati, livelli da superare, scontri da sostenere, capacità da apprendere o migliorare.
Ne consegue che nonostante le apparenti affinità, la fruizione di un videogame, di un MMOG e di un mondo virtuale presentano aspetti qualitativamente differenti. Gli MMOG stanno ai mondi virtuali come lo yin allo yang: se gli MMOG sono videogiochi caratterizzati da frangenti di interazione sociale, i mondi virtuali sono spazi di interazione sociali punteggiati da frangenti ludici.In particolare Second Life non è frequentato massicciamente da gamers, rifugiati politici degli sparatutto o dei mondi fantasy. Si tratta di un’utenza peculiare che, in molti casi, non ha mai frequentato gli spazi videoludici. Non a caso, in Second Life abitano numerosi artisti digitali, utenti tecnologicamente smaliziati che si collocano al crocevia tra sperimentazione estetica e riflessione sui new media, poco interessati alla natura apparentemente infantile dei videogame.

Second Life
L’idea di Second Life nasce nel 1999, quando Philip Rosedale, un fisico trentenne di San Diego, fonda la Linden Lab, una piccola azienda con trenta dipendenti che progetta ambienti virtuali in 3D. Forte della sua esperienza come vice presidente in RealNetworks, dopo aver implementato un sistema di interconnessione in video conferenza e lanciato RealVideo e RealSystem, Rosedale decide di coinvolgere un gruppo di sviluppatori informatici in grado di comprimere le immagini virtuali al punto da creare un mondo del tutto simile a quello reale. Dal 2002 lo affianca come vice presidente e responsabile del marketing Robin Harper, già vice presidente di Maxis, una divisione di Electronic Arts (EA) e fautrice del grande successo commerciale raggiunto da The Sims.Le due anime della Linden, una creativa l’altra market oriented, riflettono perfettamente la struttura complessiva di Second Life, un metaverso in grado di contenere e veicolare strategie di marketing per le imprese. La particolarità di SL risiede in una serie di caratteristiche del tutto innovative rispetto agli altri mondi simulati già esistenti in rete. Innanzitutto gli utenti non solo possono costruire il mondo che preferiscono, progettando case o interi quartieri, ma possono anche implementare dei sotto sistemi, come giochi multiplayer, da inserire all’interno di alcuni spazi dedicati.
I programmatori mettono a disposizione la tecnologia di base, ma sono gli utenti che aggiungono di volta in volta nuovi contenuti al sito, con la possibilità di scegliere delle interfacce personalizzate, essendo il programma un open source. In questo modo SL si distanzia dai MMORPG, che comunque prevedono un contenitore permanente, e prende sempre più le sembianze di un mondo in costruzione e in continua evoluzione. Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti "residenti") gli strumenti per aggiungere al "mondo virtuale" nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d'autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i "residenti" utilizzando una moneta virtuale, il Linden Dollar, che può essere convertito in veri dollari americani, al cambio attuale 1 a 250 ca. Ciò che distingue "Second Life" dai normali giochi 3-d on-line è che ogni personaggio che partecipa alla "seconda vita" corrisponde ad un reale giocatore. Gli incontri tra personaggi all'interno del mondo virtuale si configurano dunque come reali scambi tra esseri umani attraverso la mediazione "figurata" degli avatar. L'iscrizione è gratuita, anche se è obbligatorio essere maggiorenni. Per costruire e vendere oggetti all'interno di "Second Life", inoltre, occorre comprare aree di terreno nel mondo virtuale. Molti personaggi che partecipano alla vita di "Second Life" sono programmatori in 3-d. Alcuni di essi hanno guadagnato ingenti somme di (vero) denaro vendendo gli script (mini-programmi) dei propri oggetti creati per essere utilizzati dentro il mondo virtuale. Second Life viene comunemente utilizzato dai suoi utenti per proporre agli altri partecipanti conferenze, file musicali e video, opere d'arte, messaggi politici; si è inoltre assistito alla creazione di numerose sottoculture all'interno dell'universo SL, che è stato studiato in numerose università come modello virtuale di interazione umana: le possibilità grafiche e di interazione tra partecipanti offerte sono infatti potenzialmente infinite. Second Life è l'icona del crowdsourcing, del lavoro "delegato" alle folle. E lo sanno anche i grandi player della net-economy, in primis Amazon, che ha deciso di trasformare la propria presenza nella seconda vita elettronica di milioni di utenti in una lucrosa occasione di business. L'avatar che ciascun utente deve creare e poi guidare all'interno del mondo virtuale rappresenta il più grande limite ma anche il maggior pregio di SL.
Il limite è oggettivo ed è rappresentato dal non poter abbandonare il proprio alterego nel mondo virtuale, ogni utente deve essere fisicamente presente il SL per tutto il tempo in cui il suo avatar è presente e quindi deve fisicamente interagire con il proprio e gli altri avatar presenti.
Nello stesso modo ogni azienda, società, scuola, istituzione, persona o ente esistente in SL attraverso il proprio avatar garantisce la certezza del contatto in rete con gli altri utenti o enti che frequentano il mondo virtuale, garantisce risposte e assicura una certezza relazionale che nessun altro MMORPG è in grado di dare. Second Life fornisce nuovi orizzonti per il marketing e la comunicazione, permettendo la creazione di spazi virtuali tridimensionali on-line. Le aziende possono così avere uno spazio totalmente personalizzabile in un ambiente tridimensionale, attraverso il quale interagire con gli utenti connessi ad internet. SL rappresenta l’evoluzione di internet ed una reale proiezione nel futuro della realtà virtuale. Le isole di Second Life non sono dei siti web. Una pagina web è sostanzialmente un contenitore di informazioni, internet è una rete di informazioni. Un'isola di Second Life è un contenitore di relazioni personali, Second Life è una rete di contatti ed emozioni. Un sito si legge, un’isola si vive, tramite il contatto con gli altri. SL è un universo cibernetico in continua grande espansione in cui la merce più diffusa è la conoscenza. Quando nacque, SL aveva mille iscritti. Il 18 ottobre 2006 erano un milione. Il 14 dicembre 2006, due. Oggi, (giugno 2008), quasi 14.000.000.

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