lunedì 29 novembre 2010

Real Life c'è

Bisogna capire che abbiamo una vita sola.







Evento 1

http://formazionesl.blogspot.com/

Evento 2

drago




lunedì 1 marzo 2010

La valorizzazione di conoscenze e competenze attraverso la partecipazione alle comunità online e la collaborazione condivisa.

Nel corso della nostra vita di relazione, a volte poniamo come unico orizzonte ai percorsi della nostra mente solo quello del nostro Io, e concetti come autodeterminazione, autenticità, essere se stessi, stanno semplicemente a significare che l'unico spazio disponibile all'esercizio della libertà che ci viene concesso è quello dalla cultura del narcisismo che, in questa particolare forma, non può essere assimilato ad una nevrosi derivante da un'interruzione dello sviluppo psichico, come riteneva Freud da un punto di vista medico e genetico, ma alla condizione in cui viene a trovarsi ogni individuo a cui è sottratto qualsiasi orizzonte di senso che trascenda i limiti del proprio Io. La libertà non è una elargizione, ma l'esercizio di responsabilità in ogni atto, e definisce la nostra identità quando impostiamo relazioni consapevoli, in cui un'azione è libera nella misura in cui trasformiamo il nostro mondo e noi stessi senza aver paura della negoziazione, in un processo con cui si confrontano, definendosi a vicenda, valori contrapposti e da cui emerge un contesto che li integra.
Possiamo dunque legittimamente porci la domanda se può il narcisismo digitale, che innegabilmente esiste e, forse, addirittura abbonda nel Web 2.0, aiutarci, anzichè limitarci, a costruire nuovi orizzonti di senso, grazie anche a specifiche modalità pratiche come la condivisione e la collaborazione, e se questo aspetto può costituire una leva positiva per migliorare sia lo status individuale che collettivo. E' proprio la componente autopoietica del narcisismo che rappresenta il veicolo espressivo per l'esternazione di ciò che si è sedimentato in noi e nella nostra mente, e che viene percepita come filtro del reale, a partire dalla nostra esperienza soggettiva, nell'organizzazione della propria struttura mentale e relazioni. Questa esibizione di sè appare anche permeata da un deciso significato donativo che rappresenta, a volte anche a costo di una qualche forma di sofferenza, la volontà di superare i limiti identitari dell'esternazione di sè, e nasce dal desiderio di esprimersi e condividersi. Questo atteggiamento di dinamismo affettivo, che la Rete indubbiamente facilita, costituisce effettivamente un elemento catalizzatore che, mettendo in relazione collaborativa gli individui, puó aiutarci a costruire un orizzonte di senso condiviso, realizzando anche interazioni su attivitá concrete. Quello della collaborazione è dunque il concetto chiave, nella possibilità di superare ulteriormente i limiti fisici del nostro Io e di ogni vincolo solipsistico e narcisistico, interlacciando le relazioni personali e mescolandole fino alla costruzione di un campo mentale condiviso, come accade di solito in tutti gli insiemi di gruppo. La Rete stessa è un grande ambiente gruppale, sospeso tra l'esternazione e la collaborazione, sotteso ad un medium digitale sociale in continua e, forse troppo, rapida evoluzione, tramite il quale tende appunto ad assumere quelle caratteristiche di un campo mentale reale e non solo virtuale, in continuo divenire, nel quale rappresentiamo ognuno un atteggiamento precursivo di qualcosa che tuttavia diventa vecchio ad ogni battito d'ala.
Nella Rete c'è qualcosa che ci spinge ad agire donativamente, nonostante il caos, le diffidenze e le difficoltà indotte dalla CMC, esponendoci agli altri a volte anche più di quanto faremmo in una situazione di incontro fisico di gruppo, oltrepassando a volte anche i limiti imposti dal rispetto della privacy, nel tentativo uscire dall'isolamento e trovare nella gruppalità digitale un confronto ed una forma di colloquio in cui anche la riservatezza può essere sacrificata al desiderio di rappresentarsi, nella definizione di uno status in cui non si è solo, anonimamente, di passaggio. In questo sforzo collettivo di esternazione autopoietica e di rappresentazione, nella ricerca del passaggio da una somma di singole visioni narcisistiche ad uno stato di concreta collaborazione, si pone risolutivamente il problema dell'autenticità come unica dimensione che può rendere condivisibile il fertile campo delle comunicazioni e delle interazioni, e che ci invita a riflettere sul fatto che l'autenticità esiste solo se è esternata e partecipata. In Rete a volte assistiamo a comportamenti in cui si cerca di affermare la propria idea e farne sfoggio, reiterandola continuativamente sugli stessi soggetti quasi a rinforzare le fondamenta di quanto si va sostenendo. In questa attività di imposizione il confronto ci può aiutare ad essere meno monolitici, a mettere talvolta in discussione un'idea e, se sottoposti ad una critica costruttiva, anche ad ampliare gli orizzonti dei possibili scenari. Parlare con persone che non conosciamo non è facile, ma piano piano possiamo riuscire ad acquisire un senso di familiarità anche con gli estranei. E' un lavoro di costruzione lento e progressivo, e richiede grande pazienza ed abilità nell'ascoltare. Ognuno è libero di decidere quale parte di sé sia cedibile in una discussione di gruppo, considerando anche il rischio che le informazioni che condividiamo possono essere osservate dagli altri. E' difficile che una persona riveli il suo nucleo più intimo in una relazione estemporanea e casuale, pur tuttavia qualche eccezione è possibile anche in Rete, così come nella vita reale.

Riuscire a proporsi in piena autenticità significa superare i limiti della nostra identità visibile, significa proporre qualcosa di intimo e fortemente emotivo, che proviene dal nucleo stesso del nostro più profondo essere, che si trova spesso ben nascosto e protetto nel centro affettivo e vitale di noi stessi. Ciò che invece più spesso accade nella comunicazione, è solo il reiterativo proporre tracce più o meno cristallizzate del nostro Io, nel tentativo narcisistico negativo di seduzione, frammettendo pezzi di corazza a copertura della nostra propriocezione, riaffermando una confortante identificazione e rassicurandoci nello specchiarsi negli altri. L'impulso a comunicare il nostro intimo in piena autenticità si basa invece su uno sforzo di esternazione più partecipativo, cioè su una componente narcisistica positiva che ci induce ad uscire da limiti protezionistici e conservativi nel superare le identità esteriori, ed a proporsi sinceramente veri, disposti anche a perdere la faccia, pur di raggiungere il cuore degli altri. Possiamo quindi provare a depurare il termine narcisismo della sua comune connotazione negativa per determinare se esiste realmente anche un narcisismo positivo, che non distrugge ma costruisce, spesso in sinergia con altri analoghi narcisismi. Pensando al narcisismo, non si può comunque non sottolineare nuovamente la sua appartenenza alla sfera dell'affettività e, dunque all'ineluttabilità del fatto che, come in ogni relazione di vicinanza, le persone, che sono comunque portatrici d'amore, arrivino a viverlo con un vissuto denso di doni e ferite, con una capacità di elaborazione più o meno consapevole. La Rete, anche, e forse proprio, in assenza di contatto fisico, favorisce spesso sia una comunicazione più autentica e più immediata, ovvero non più mediata dal controllo e/o dal bisogno di esibire il proprio pensiero e lasciare un segno di sè, sia nel senso di un proporsi pieno di desiderio di contatto virtuale come avviene nei new media. Il vero concetto di virtuale si ritrova proprio nelle rappresentazioni della realtà, fisica o digitale che sia, che entrano in risonanza, nella profondità della nostra mente, nel momento stesso del contatto interattivo con altre menti. La Rete favorisce dunque nuove modalità, spesso più autentiche, di proporre la complessità della parte più vera e profonda della nostra identità, e ci indica la strada verso un nuovo concetto di identità, così come ci indica un'altra prospettiva attraverso la quale concepire il concetto di società. E' indubbio che il potere disinibitorio della CMC e la sociologia dei new media, offrono molteplici spunti per iniziare l'osservazione di quello che da più parti è stato definito il mondo virtuale, perchè il web apre le porte alle multi-identità così come, allo stesso momento, apre a nuovi modi di condividere la conoscenza, le opinioni, le idee, la cultura. Esiste dunque un narcisismo che è certezza della propria identità, che si afferma costruendo senso e relazione, che si oppone al conformismo del pensiero omologato e indotto. Empatia, narcisismo positivo, rivalutazione dei rapporti umani senza tornaconto, sono dunque concetti che esprimono più che abbastanza un gradiente di motivazioni che possono spingere a relazionare in, e con la, Rete proprio per le opportunità di scambio culturale ed umano che essa stessa è in grado di offrire.

Quando si affronta il tema della comunicazione circolare nei gruppi, quasi a voler rappresentare in forma metaforica la possibilità di superare le caratteristiche negative del narcisismo (la cui prevalenza tende normalmente a determinare la comunicazione entro confini ristretti e prefissati), nonché quelle caratteristiche positive dell'esternazione personale che permettono invece il costituirsi di un campo mentale condiviso fertile e trasformativo, possiamo prendere e riferimento quel gioco infantile, oggi un pò caduto nell'oblio ma presente in molte società, in cui si utilizza un pezzo di spago lungo circa mezzo metro chiudendolo ad anello tra le dita aperte delle due mani, e facendogli comporre una figura che sembra l'intreccio di una culla. Una persona davanti a noi prende l'intreccio creato, infilando le sue dita in alcuni precisi punti, e muove le mani, allargandole, fino a formare una nuova figura. Altre persone partecipano al gioco finchè si riescono a realizzare nuovi intrecci. L'esempio rende bene l'idea di quanto ognuno di noi può riuscire ad essere propositivo nell'ambito di un gruppo, offrendo agli altri il proprio punto di vista, che origina dal tentativo di dare forma ai propri pensieri, alle proprie visioni della realtà progettuale, esibendo, in modo narcisistico positivo la forma stessa creata, ma nello stesso momento proponendola agli altri non come un risultato statico ed immodificabile, ma invece come un gesto donativo di stimolo, verso il quale ognuno potrà poi, a sua volta, proporre il proprio contributo verso un'ulteriore trasformazione, in un continuo rinnovamento di potenziali rappresentazioni, realizzate quindi in modalità collaborativa, e che non assumono mai la forma del risultato esclusivo di un singolo, ma solo lo spostamento in avanti del limite, desiderabile e raggiungibile, mediante la condivisione delle idee, fino al formarsi di una prospettiva comune.

Il rinnovamento nella progettazione dei processi di apprendimento nell'integrazione fra la Scuola e il territorio.

"Ad un certo livello il computer è uno strumento. Ci aiuta a scrivere, a tenere aggiornata la contabilità e a comunicare con gli altri. Al di là di questo, il computer ci offre sia nuovi modelli mentali sia un nuovo medium sul quale proiettare idee e fantasie. Recentemente il computer è diventato qualcosa di più di uno strumento e di uno specchio: siamo in grado di penetrare nello schermo riflettente. Abbiamo imparato a vivere in mondi virtuali. Possiamo trovarci da soli a navigare oceani virtuali, scoprire misteri virtuali, e proiettare grattacieli virtuali. Ma quando penetriamo nello schermo riflettente, sempre più frequentemente vi troviamo altra gente."
(Sherry Turkle)

La transizione in corso alla terza rivoluzione industriale e all’economia globalizzata della conoscenza, provoca un mutamento antropologico profondo nelle giovani generazioni e rende improvvisamente obsoleti i sistemi educativi, progettati e costruiti agli inizi dell’Ottocento, tra la prima e la seconda rivoluzione industriale. Le cause remote e presenti della crisi del sistema educativo, oggi avviato al collasso, impongono di guardare dentro il futuro che sta arrivando per definire le linee di un nuovo sistema fondato sul principio-persona e sul principio-libertà, che siano minimamente invasivi, e personalizzati su misura di ciascuno, affidati al "protagonismo" di discenti e docenti, nella consapevolezza che proprio questi ultimi sono la cruna dell’ago di ogni cambiamento possibile. La posta in gioco è semplicemente la capacità delle generazioni adulte di passare il testimone della civilizzazione ai propri figli. Dalla metà degli anni '80 il PC ha fatto il suo ingresso prepotentemente in molte attività umane, compreso il mondo della didattica, ma occorre attendere altri 10 anni prima che si affermino concetti del tutto nuovi, come multimedialità, ed è solo nel 1994 che in Italia, con l'introduzione del "Manuale di didattica multimediale" si affrontano istituzionalmente gli aspetti relativi, più che all'ammodernamento degli apparati tecnici, all'accoglimento nel mondo della scuola e dei sistemi formativi di nuovi stili di pensiero e di azione, per non rendere insanabile il divario con la società, e conflittuale l'impermeabilità fra le matrici di conoscenza e di esperienza di giovani e adulti e quelle di chi provvede alla loro formazione. Comunità ed ambienti di apprendimento virtuali, spazi di comunicazione, biblioteche digitali, in tutto questo fiorire di possibilità di connessione. l'informazione e la comunicazione si affidano oggi in gran parte ai nuovi media, con tutto ciò che comporta. Il testo stesso, così veicolato, assume forme inedite, plasmato dalla natura del mezzo. Le parole scritte mutano il loro registro comunicativo, si integrano ai filmati, alle immagini e al sonoro. Questa rivoluzione della lettura segna l'avvento della terza fase della nostra storia culturale, dopo la comparsa della scrittura e poi l'invenzione della stampa. In questo nuovo modo di comunicare, i media dell'astrazione vengono, in parte, soppiantati dai media dell'immersione, in una relazione più avvolgente e coinvolgente fra utente e mezzo, cosicchè gli stessi comportamenti vengono modificati dalle nuove modalità di rapportarsi con interlocutori distanti, anche ignoti. In sostanza, la Rete sta cambiando l'idea stessa di comunità e di relazione.
Con la nascita dell'ipertesto era messa in discussione la scansione sequenziale, ed introdotti i concetti di nodo e collegamento, indici della nuova mentalità che si stava affacciando nel mondo della conoscenza. Con Internet si apre realmente una nuova strada (già suggerita dalle provocazioni intellettuali di linguisti e filosofi degli anni Sessanta) che, superando i supporti digitali off-line (dai floppy disk ai CD-ROM), introduce i concetti di interattività e partecipazione, con l'aggiunta di sempre nuovi nodi e collegamenti gestiti dai nuovi media, vedasi ad esempio la funzione svolta da Wikipedia. La nuova scrittura è dunque multimediale poichè permette la combinazione di diversi codici espressivi, è flessibile nella misura in cui ammette revisioni rapide e presuppone aggiunte e modifiche continue, ed è collaborativa perchè chiama ad interagire. Si potrebbe affermare che tutto ciò non costituisce un'invenzione indotta dalle nuove tecnologie, e la diversità sta solo nel generare una complessità e varietà inimmaginabili. La didattica con le tecnologie digitali e di rete in pochi anni ha fatto passi da gigante, ampliando in maniera consistente i suoi ambiti di utilizzo, anche se alla quantità delle applicazioni non sempre corrisponde la loro qualità nella costruzione di apprendimenti utili. Le applicazioni didattiche delle nuove tecnologie hanno esplorato per lo più le risorse multimediali e ipertestuali del computer. In questo contesto, le potenzialità di simulazione incontrano scarsa attenzione, se non addirittura una certa diffidenza per l’ambiguità di fondo tra «realtà», «virtualità» e «finzione» che talvolta accompagna questo termine. La metodologia della simulazione consente un’interattività diversa da quella ipertestuale: permette infatti di osservare e manipolare un modello, non semplicemente di navigare tra le informazioni, e di mettere in gioco le proprie concezioni, sviluppando la capacità di comprendere teorie scientifiche, risolvere problemi, prendere decisioni e pensare in modo sistemico, ristrutturando e potenziando così i modelli mentali. Se da un lato un adeguato uso delle tecnologie digitali consente di accelerare e ottimizzare la diffusione delle informazioni e della conoscenza, dall’altro non si può ignorare la questione del "digital divide" (divario digitale). Il processo di alfabetizzazione tecnologica non si può dire infatti certo concluso, perchè vi sono ancora diverse fasce di popolazione che non hanno accesso alle tecnologie, per lo più anziani, immigrati, disabili e disoccupati, e altre che le utilizzano senza aver sviluppato un’adeguata coscienza critica, basti pensare pensi ai giovanissimi che prediligono la rete quale strumento di comunicazione. A livello educativo, poi, non tutti i docenti sono formati sull’utilizzo delle tecnologie e pedagogicamente informati sulle loro potenzialità in ambito didattico e l’e-learning rischia di ampliare il divario, generando nuove e vecchie forme di esclusione sociale, se non supportato da competenze adeguate.

giovedì 5 novembre 2009

Pyramidoodle

Questa sera il primo incontro per l'apprendimento delle tools offerte da Second Life.
Streaming live alle ore 22.00









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sabato 14 giugno 2008

Teach&Touch

"Teach&Touch" crede fermamente in un uso attento e sostenibile delle nuove tecnologie in una logica di ricerca e produzione di beni e servizi di interesse sociale per la comunità, la promozione umana e l'integrazione dei cittadini. In pieno accordo con una recente dichiarazione del filosofo Bernard Stiegler, riteniamo che: " Le nuove tecnologie potrebbero dar vita a nuove reti sociali e a un'intelligenza collettiva capace di tenere conto dell'inedita relazione con lo spazio e il tempo che si produce nella realtà virtuale. Se ciò avvenisse, saremmo di fronte a una trasformazione simile a quella che nell'antichità ha accompagnato l'avvento della scrittura". Per noi SL e più in generale i Mondi Virtuali potrebbero corrispondere a questo modello e dovrebbero essere utilizzati seguendo in modo pedissequo questo principio filosofico di riferimento. In altri termini vorremmo utilizzare l'interazione spazio-tempo fra avatar nello spazio 3d virtuale di Second Life per risolvere problematiche reali quali ad esempio: la divulgazione culturale di massa, lo studio di soluzioni urbanistiche, la realizzazione di modelli avanzati ed ecocompatibili di produzione di energia rinnovabile. Teach&Touch ha in programma di realizzare una serie di corsi di formazione per operatori sui mondi virtuali e Second Life con diversi livelli di approfondimento. Teach&Touch come agenzia formativa ha acquistato un'isola all'interno di Second Life (Solaris Island) in cui secondo un piano urbanistico in fase di elaborazione il territorio sarà suddiviso in areee di sviluppo e ricerca assegnate a diverse categorie di interesse e altrettanti gruppi di lavoro e attività. La mission di Teach&Touch è articolata in tre diverse grandi aree di interesse: 1) Formativo & Didattica : progettazione e realizzazione di soluzioni e servizi innovativi per la formazione, preparazione e formazione di personale altamente qualificato alla realizzazione, alla gestione e allo sviluppo di progetti all'interno dei mondi virtuali per supportare enti e imprese profit e no-profit alla progettazione, realizzazione e gestione di interventi mirati all'interno dei mondi virtuali.
2) Sviluppo: ideazione, realizzazione e gestione di modelli di ricerca scientifica, marketing oriented, didattica, curturale, ludica etc. etc. all'interno dei mondi virtuali.
3) Ricerca: adattamento, sviluppo e creazione di mondi virtuali personalizzabili

La Formazione
Nell'ambito specifico della formazione riteniamo che l'utilizzo delle nuove tecnologie e in particolare le sperimentazioni effettuate negli ultimi anni nei mondi virtuali possano dare un forte impulso al settore abbattendo da una parte i costi di gestione e nello stesso tempo aumentando le garanzie di continuità e completezza del messaggio formativo. Secondo gli ultimi studi di settore le tendenze della formazione denotano oltre all'emergere della dimensione permanente, l’abbattimento delle barriere che aspiravano a separare una formazione informale e non-formale da una formale, togliendo a quest’ultima il ruolo egemonico ricoperto in passato. Anche dal punto di vista delle coordinate spazio-temporali sono ormai affermati i concetti di lifelong learning e lifewide learning: da una parte vengono a cadere i limiti temporali della formazione, dall’altro si eliminano i confini convenzionali e settoriali ipotizzando una formazione che coinvolge tutti gli aspetti della vita professionale e sociale dell’individuo. Per questo è necessario ripensare anche i sistemi di formazione troppo spesso ancora tarati sulla dimensione del periodo formativo "collocato" dal punto di vista dello spazio e del tempo e strutturati tradizionalmente lungo due direttrici: garantire le conoscenze necessarie a chi inizia un nuovo percorso professionale o aggiornare una tantum le competenze del personale in servizio.Considerando che la parte più preziosa del bagaglio di conoscenze e competenze accumulate dal professionista nel contesto di lavoro è paradossalmente dovuta a processi informali di apprendimento (risulta che tendenzialmente l’80% dell’apprendimento dei professionisti che lavorano all’interno di una organizzazione è di tipo informale), è necessario prevedere ambienti di apprendimento che siano in grado di intercettare anche le componenti e le dinamiche informali dell’apprendimento, quelle che non seguono una struttura programmata e predeterminata ma che supportano una comunità di professionisti nello sviluppo di percorsi di apprendimento autogenerativi.Alla luce di questo quadro emerge chiaramente una visione dell’apprendimento che non passa attraverso sistemi di formazione che prevedono modalità trasmissive del sapere con formatori che forniscono conoscenze al soggetto-in-formazione attraverso spiegazioni verbali somministrate in presenza o piattaforme tecnologiche erogative che mettono a disposizione del corsista contenuti formativi da fruire in autoapprendimento. L’apprendimento risulta invece strettamente legato alla pratica professionale, in grado di svilupparsi in un contesto sociale tra pari che agevoli la creazione di uno spazio riflessivo e di negoziazione e che permetta di attribuire significato all’agire professionale e di sviluppare pratiche innovative. E’attraverso la partecipazione a una comunità che apprende che la mole sconfinata di informazioni che la società della conoscenza ci mette a disposizione può trasformarsi in conoscenza, ed è nell’interazione continuativa tra competenze ed esperienze nel contesto sociale che si sviluppa l’apprendimento. Si configura di conseguenza un utilizzo consapevole di strumenti, linguaggi e formati in base alla diversa funzione didattica: il formato digitale permette di garantire un contenuto sempre aggiornato in grado di recepire con immediatezza i rapidi cambiamenti del contesto di sistema; la dimensione online permette di sviluppare attività collaborative attraverso strumenti di lavoro di gruppo sincroni ed asincroni; il linguaggio multimediale permette di ricreare uno spazio di simulazione e manipolazione dei parametri di un contesto problematico. Una comunità che apprende è in grado di attivare stadi progressivi di riflessione e negoziazione (dalla riflessione sull’azione alla riflessione precedente all'atto comunicativo online, alla riflessione nell'interazione online, alla riflessione seguente all’interazione relativa al contesto sociale negoziato) creando un ambiente di apprendimento che può risultare notevolmente potenziato nella sua efficacia rispetto alla dimensione in presenza. Tale approccio risulta particolarmente efficace rispetto alle componenti emotive e motivazionali dell’apprendimento quando l’attività di costruzione della conoscenza si concretizza in qualcosa di "tangibile" e condivisibile con gli altri. Si tratta pertanto di spostare l’attenzione dalla risorsa didattica digitale come fonte di informazione e conoscenza alla multimedialità come modalità di ricostruzione della propria conoscenza tramite un approccio che, attraverso le possibilità offerte dai diversi media, permetta di sviluppare un apprendimento individuale o collaborativo finalizzato alla costruzione di prodotti direttamente utilizzabili nella pratica professionale.

venerdì 13 giugno 2008

Mrjana

Virtual learning

Second Life è una piattaforma di social networking e quindi di interazione fra utenti connessi al sistema, ed essendo la presenza di utenti rappresentata da Avatar, è possibile realizzare delle sessioni di learning completamente in virtuale. In una sessione di V-Learning le persone, rappresentate dai propri Avatar, possono accedere a spazi dedicati dove uno speaker od insegnante, può agire come tutor e diffondere contenuti di formazione in maniera innovativa. Second Life può inoltre essere integrata con piattaforme esistenti di e-learning, completandone le funzionalità, realizzando interfacce specifiche che permettano a diversi sistemi e basi di dati, di dialogare fra loro e scambiare informazioni. Questo permette una gestione dei profili utenti ed anche la possibilità di gestire vere e proprie sessioni di esami in virtuale, come potrebbe avvenire attraverso gli esistenti sistemi di e-learning. Le applicazioni del V-Learning sono specialmente interessanti nei seguenti ambiti:
- Sessioni di aggiornamento per gruppi di lavoro, formazione della forza vendite: tagliare drasticamente i costi di formazione del personale a distanza ed aggiornamento, utilizzando i mondi virtuali come tool per la gestione di sessioni di formazione e virtual conferencing, dove è possibile, oltre al dialogo diretto e chat attraverso le funzionalità di comunicazione in voice, erogare contenuti audio e di video e/o presentazioni di slides.
- Sessioni di test e/o esame on-line: è estremamente semplice utilizzare un ambiente virtuale per determinare il grado di preparazione di un utente in un ambito specifico, oltre a svolgere dei test e questionari on-line.
- Gruppi di studio e focus group: raccogliere le opinioni degli utenti, testare l'efficacia ed il concept di nuovi prodotti, presentandoli a focus group mirati, aumentando l'efficacia e diminuendo i costi dei normali focus group.
- Enti di formazione e certificazione: molte delle funzionalità tradizionali di e-learning e formazione a distanza possono essere facilmente trasferite e gestite in Second Life. Si può ottenere un elevato grado di interattività e programmare interfacce per eseguire verifiche e qualificazioni, registrando in una base dati, i risultati.
- Lezioni per ragazzi: SL fornisce un modo nuovo e ludico di approciare la formazione. Rispetto ad una tradizionale lezione, una sessione di V-Learning in Second Life può risultare vincente per coinvolgere i ragazzi e stimolare un apprendimento più dinamico.
- Conferenze e Speech: Second Life offre la possibilità di realizzare piccole conferenze o sessioni di speech ad un numero di utenti raccolti insieme in uno spazio virtuale.
- Condivisione di contenuti: sia in ambito professionale, sia di svago o culturale, Second Life è la piattaforma ideale per condividere contenuti multimediali e 3D.

mercoledì 11 giugno 2008

Operatori virtuali

Oggi, più che mai, si richiedono figure professionali nuove in cui si configurino capacità creative, ma anche gestionali, pragmatiche e di conoscenza.
Creatività è istituire tra elementi preesistenti combinazioni nuove, capaci di contribuire alla gestione delle risorse in modo efficace, con alla base un bagaglio di conoscenza non solo operativa ma soprattutto consapevole degli aspetti teorici che contraddistinguono la società dei nativi digitali.
Il recente avanzamento tecnologico, incentrato su informatica, trasmissione dati, realtà virtuale, ha ulteriormente ridotto la componente fisica del lavoro, a tutto vantaggio di quella intellettuale e ha reso possibili l'immagazzinamento, l'elaborazione, la visualizzazione e l'interscambio di informazioni in quantità e a velocità prima inimmaginabili, capaci di produrre ricadute positive sui processi formativi e nelle relazioni sociali. Ma tutto ciò ha avuto anche come effetto un aumento della complessità globale. La maggiore difficoltà che oggi s'incontra a decifrare società, politica ed economia ne è un chiaro sintomo. È proprio questa abbondanza di dati, la loro disponibilità immediata e la possibilità di trasmetterli al di là dei confini geografici e politici, fino ad allacciare paesi anche geograficamente distanti l'uno dall'altro in un'unica, ideale comunità, subito battezzata "società della comunicazione", che sta portando i maggiori mutamenti: alle molte società nazionali, relativamente semplici, incardinate in una cultura dai contorni ben definiti da lingua, religione e tradizione, si va progressivamente sostituendo una società transnazionale, vasta, ambigua, articolata, intricata e spesso contraddittoria, costruita su valori fluttuanti e più difficilmente interpretabili.
In questo scenario il ruolo della formazione assume, se possibile, un significato ancor più fondamentale, sia nell'ambito della didattica che come supporto ad una miglior comprensione dei meccanismi di relazione sociale. L'obiettivo del progetto Teach&Touch è quello di contribuire ad indicare quale ruolo possono avere in questo percorso le competenze e le conoscenze dell'utilizzo dei nuovi strumenti multimediali e della loro applicazione all'interno dei mondi virtuali per migliorare le capacità comunicative ed offrire contemporaneamente una prospettiva di utilizzo nel campo lavorativo ad una nuova categoria di operatori che siano in grado di mettere a frutto nel social networking le loro conoscenze, a favore sia delle imprese pubbliche che private.

Mondi virtuali

Premessa
Una ricerca durata sei anni mette a nudo il rilievo delle nuove socialità telematiche: chi vive nelle comunità elettroniche su Internet sente di far parte di qualcosa di importante. La vita proiettata in rete, da mera estensione accessoria dell'esistenza, ha acquisito la stessa importanza di quella reale e le community online sono divenute il centro attivo della nuova voglia partecipativa degli americani. Lo rivela lo studio 2007 Digital Future Report della Università della California del Sud. Secondo il rapporto quasi la metà dei cittadini americani che appartengono alle comunità online sostiene che il pezzo di mondo virtuale che abitano quotidianamente è importante tanto quanto quello reale. In particolare, il 43% di essi sente di essere parte integrante del mondo astratto fatto di avatar, spigolosa grafica 3D e forum di discussione così come lo è del proprio ambiente familiare e del proprio luogo di lavoro di tutti i giorni.Un senso di appartenenza che porta alla presenza costante: oltre il 50% dei netizen fa il log-in nella propria comunità di riferimento almeno una volta al giorno. Secondo lo studio, infatti, una così attiva partecipazione al metamondo digitale spinge i cittadini ad impegnarsi maggiormente nelle attività di natura sociale le cui conseguenze pratiche impattano sulla vita reale.Un vero e proprio catalizzatore virtuale per un attivismo sociale concreto.

Mondi virtuali
Uno degli aspetti più affascinanti di Internet è dato dalla possibilità di creare dei veri e propri "mondi", ossia degli ambienti interattivi in cui l'utente può assumere un' identità convenzionale scelta a piacimento e muoversi all'interno di spazi immaginari compiendo azioni quasi del tutto libere. In origine il concetto di mondo virtuale è stato sfruttato essenzialmente a fine di divertimento, per la creazione di giochi di ruolo multiutente - i cosiddetti MUD,(Multiple User Dungeon) o, più raramente, per "esperimenti sociologici" quali la creazione di città virtuali, in cui chiunque poteva entrare e insediarsi, e compiere azioni caratteristiche della vita quotidiana. Molto spesso, gli utenti di questo tipo di "mondi" hanno la possibilità di espanderli e di creare nuove regioni, in cui poi gli altri utenti potranno entrare e interagire. A questo tipo di realtà virtuale si è andato affiancando negli ultimi anni un diverso uso della possibilità di simulare luoghi reali: quello di ricreare a distanza ambienti reali o realistici, per gli usi più disparati. Sono nate così le prime biblioteche virtuali, le ripetizioni simulate di musei e luoghi storici, ma anche i primi supermercati interattivi, in cui l'utente percorre una galleria di negozi infilando gli acquisti nel proprio carrello. Fino alla primavera del 1994, il concetto di "mondo virtuale" in rete era immediatamente associato con quello di MUD. Nel corso degli anni '90, comunque, l'industria degli effetti speciali e della computer graphics aveva sviluppato vari sistemi hardware e software per generare grafica realistica in tre dimensioni. Presso gli stessi sviluppatori che discutevano dell'allora nascente World Wide Web, nacque quindi l'idea di creare un modo per portare la grafica tridimensionale sulla rete. A tutt'oggi le prestazioni della rete sono assolutamente insufficienti per la trasmissione di grafica in tempo reale, per cui la soluzione scelta fu quella di creare un linguaggio per "programmare" i mondi, creando una stanza virtuale e indicando quali oggetti porre in essa e in quali posizioni; il compito di calcolare in tempo reale le vedute da mostrare all'utente man mano che egli si muove nella stanza è lasciato al computer dell'utente. Nacque così la prima specifica del VRML (Virtual Reality Modeling Language): i mondi VRML oltre a contenere oggetti di vario tipo possono contenere anche dei collegamenti; anzi, gli oggetti stessi possono costituire un rimando ad un'altra stanza (ossia, ad un altro file) o ad altri iperoggetti rappresentabili tramite un indirizzo. Per visualizzare i mondi VRML è necessario disporre di un programma cliente (client) specializzato oppure di un plug-in per il proprio browser. Al momento si è ancora in una fase relativamente pionieristica, ma è abbastanza probabile che in breve tempo si inneschi per i "Mondi Virtuali a tre dimensioni" la crescita esponenziale che il Web ha avuto durante il 1995 e il 1996. In effetti, l'interfaccia browser-WWW e il concetto di URL, sebbene incomparabilmente più semplici della fase precedente (interfaccia testuale e numerosi programmi diversi per protocolli diversi), sono ancora relativamente complicati per l'utente finale. Se invece ci si potesse muovere in rete semplicemente guidando la propria immagine in un mondo virtuale, l'uso delle reti telematiche potrebbe divenire veramente intuitivo. Questo è l'obiettivo finale del VRML e degli altri sforzi per diffondere la realtà virtuale.

Mondi virtuali & Videogames
Tutti i mondi virtuali in circolazione sono fruibili essenzialmente attraverso il personal computer. Sono caratterizzati da un’estetica similare interamente tridimensionale, come There, anche se Massive Multiplayer On line Games come World of Warcraft, Guild Wars e Lineage presentano una cosmesi più definita e dettagliata. L’interfaccia è simile, la fruizione con gli spazi virtuali è mutuata da avatar altamente personalizzabili e da comandi effettuabili attraverso tastiera. Banalizzando, si potrebbe affermare che i videogame si distinguono in due categorie fondamentali: quelli che enfatizzano la costruzione di oggetti, spazi e relazioni (poiesi digitale) e quelli che invece incoraggiano la distruzione (nichilismo digitale). In alcuni generi, come negli sparatutto in soggettiva, l’aspetto nichilistico è dominante. In altri, come in The Sims, è la prima categoria a prevalere. Nel caso dei videogames come Command & Conquer, Age of Empires le due pulsioni costruzione-distruzione sono perfettamente amalgamate.Ora, nei mondi virtuali alla Second Life la dimensione costruttiva prevale nettamente. Ma a differenza di The Sims, videogame sui generis (non a caso, il suo creatore lo ha definito - "software toy" - simulazione ludica), qui non esistono obiettivi prefissati, livelli da superare, scontri da sostenere, capacità da apprendere o migliorare.
Ne consegue che nonostante le apparenti affinità, la fruizione di un videogame, di un MMOG e di un mondo virtuale presentano aspetti qualitativamente differenti. Gli MMOG stanno ai mondi virtuali come lo yin allo yang: se gli MMOG sono videogiochi caratterizzati da frangenti di interazione sociale, i mondi virtuali sono spazi di interazione sociali punteggiati da frangenti ludici.In particolare Second Life non è frequentato massicciamente da gamers, rifugiati politici degli sparatutto o dei mondi fantasy. Si tratta di un’utenza peculiare che, in molti casi, non ha mai frequentato gli spazi videoludici. Non a caso, in Second Life abitano numerosi artisti digitali, utenti tecnologicamente smaliziati che si collocano al crocevia tra sperimentazione estetica e riflessione sui new media, poco interessati alla natura apparentemente infantile dei videogame.

Second Life
L’idea di Second Life nasce nel 1999, quando Philip Rosedale, un fisico trentenne di San Diego, fonda la Linden Lab, una piccola azienda con trenta dipendenti che progetta ambienti virtuali in 3D. Forte della sua esperienza come vice presidente in RealNetworks, dopo aver implementato un sistema di interconnessione in video conferenza e lanciato RealVideo e RealSystem, Rosedale decide di coinvolgere un gruppo di sviluppatori informatici in grado di comprimere le immagini virtuali al punto da creare un mondo del tutto simile a quello reale. Dal 2002 lo affianca come vice presidente e responsabile del marketing Robin Harper, già vice presidente di Maxis, una divisione di Electronic Arts (EA) e fautrice del grande successo commerciale raggiunto da The Sims.Le due anime della Linden, una creativa l’altra market oriented, riflettono perfettamente la struttura complessiva di Second Life, un metaverso in grado di contenere e veicolare strategie di marketing per le imprese. La particolarità di SL risiede in una serie di caratteristiche del tutto innovative rispetto agli altri mondi simulati già esistenti in rete. Innanzitutto gli utenti non solo possono costruire il mondo che preferiscono, progettando case o interi quartieri, ma possono anche implementare dei sotto sistemi, come giochi multiplayer, da inserire all’interno di alcuni spazi dedicati.
I programmatori mettono a disposizione la tecnologia di base, ma sono gli utenti che aggiungono di volta in volta nuovi contenuti al sito, con la possibilità di scegliere delle interfacce personalizzate, essendo il programma un open source. In questo modo SL si distanzia dai MMORPG, che comunque prevedono un contenitore permanente, e prende sempre più le sembianze di un mondo in costruzione e in continua evoluzione. Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti "residenti") gli strumenti per aggiungere al "mondo virtuale" nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d'autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i "residenti" utilizzando una moneta virtuale, il Linden Dollar, che può essere convertito in veri dollari americani, al cambio attuale 1 a 250 ca. Ciò che distingue "Second Life" dai normali giochi 3-d on-line è che ogni personaggio che partecipa alla "seconda vita" corrisponde ad un reale giocatore. Gli incontri tra personaggi all'interno del mondo virtuale si configurano dunque come reali scambi tra esseri umani attraverso la mediazione "figurata" degli avatar. L'iscrizione è gratuita, anche se è obbligatorio essere maggiorenni. Per costruire e vendere oggetti all'interno di "Second Life", inoltre, occorre comprare aree di terreno nel mondo virtuale. Molti personaggi che partecipano alla vita di "Second Life" sono programmatori in 3-d. Alcuni di essi hanno guadagnato ingenti somme di (vero) denaro vendendo gli script (mini-programmi) dei propri oggetti creati per essere utilizzati dentro il mondo virtuale. Second Life viene comunemente utilizzato dai suoi utenti per proporre agli altri partecipanti conferenze, file musicali e video, opere d'arte, messaggi politici; si è inoltre assistito alla creazione di numerose sottoculture all'interno dell'universo SL, che è stato studiato in numerose università come modello virtuale di interazione umana: le possibilità grafiche e di interazione tra partecipanti offerte sono infatti potenzialmente infinite. Second Life è l'icona del crowdsourcing, del lavoro "delegato" alle folle. E lo sanno anche i grandi player della net-economy, in primis Amazon, che ha deciso di trasformare la propria presenza nella seconda vita elettronica di milioni di utenti in una lucrosa occasione di business. L'avatar che ciascun utente deve creare e poi guidare all'interno del mondo virtuale rappresenta il più grande limite ma anche il maggior pregio di SL.
Il limite è oggettivo ed è rappresentato dal non poter abbandonare il proprio alterego nel mondo virtuale, ogni utente deve essere fisicamente presente il SL per tutto il tempo in cui il suo avatar è presente e quindi deve fisicamente interagire con il proprio e gli altri avatar presenti.
Nello stesso modo ogni azienda, società, scuola, istituzione, persona o ente esistente in SL attraverso il proprio avatar garantisce la certezza del contatto in rete con gli altri utenti o enti che frequentano il mondo virtuale, garantisce risposte e assicura una certezza relazionale che nessun altro MMORPG è in grado di dare. Second Life fornisce nuovi orizzonti per il marketing e la comunicazione, permettendo la creazione di spazi virtuali tridimensionali on-line. Le aziende possono così avere uno spazio totalmente personalizzabile in un ambiente tridimensionale, attraverso il quale interagire con gli utenti connessi ad internet. SL rappresenta l’evoluzione di internet ed una reale proiezione nel futuro della realtà virtuale. Le isole di Second Life non sono dei siti web. Una pagina web è sostanzialmente un contenitore di informazioni, internet è una rete di informazioni. Un'isola di Second Life è un contenitore di relazioni personali, Second Life è una rete di contatti ed emozioni. Un sito si legge, un’isola si vive, tramite il contatto con gli altri. SL è un universo cibernetico in continua grande espansione in cui la merce più diffusa è la conoscenza. Quando nacque, SL aveva mille iscritti. Il 18 ottobre 2006 erano un milione. Il 14 dicembre 2006, due. Oggi, (giugno 2008), quasi 14.000.000.

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